En ocasiones, un sector a priori de nicho acaba convirtiéndose en un fenómeno social que consigue cambiar el paradigma del mercado y transformar otros sectores a su paso. Así ha sucedido con los conocidos como deportes electrónicos o eSports.

Todo comenzó – como casi todo en los últimos años – con la irrupción de Internet en la industria de los juegos para ordenador, ofreciendo a los usuarios la posibilidad de participar en partidas colectivas o en línea. A principios de los 2000 se lanzaron los primeros videojuegos diseñados específicamente para ser jugados online y empezaron a aparecer las primeras competiciones a nivel regional y mundial.

A día de hoy, los eSports cuentan con jugadores y equipos profesionales, varias plataformas de streaming en las que se consumen cientos de millones de horas de video al mes y eventos que superan en audiencia a la final de la Superbowl. Y la pregunta es, ¿cómo han pasado de ser algo marginal a acumular audiencias de 226 millones de espectadores alrededor de un único evento en poco más de una década?

Twitch y la consolidación del fenómeno

Hablar de eSports hace cinco años era hablar de algo prácticamente desconocido. Hasta ahora, la repercusión en los medios de comunicación de estos deportes (excepto en Corea) fue esporádica y muy intermitente. No fue hasta 2011, con el nacimiento de Twitch, una plataforma social a través de la cual los usuarios pueden retransmitir o consumir partidas de otros jugadores en streaming, que el alcance y la influencia de los deportes electrónicos se consolidaron a nivel mundial.

Twitch comenzó a retransmitir en directo los campeonatos mundiales y los mejores jugadores grababan sus jugadas y las alojaban en la plataforma para que los fans pudieran seguir sus pasos. A raíz de ello, empezaron a surgir auténticas ‘celebridades’ de los eSports –  jugadores con millones de seguidores no sólo en Twitch, sino en otros canales como Twitter o Youtube – y los campeonatos comenzaron a captar la atención de grandes patrocinadores, lo que permitió una mejora de la infraestructura y la comunicación de los eventos.

A medida que el fenómeno fue ganando fuerza, los eSports dieron el salto al mundo offline: las grandes competiciones en streaming se convirtieron en eventos físicos masivos, celebrados en estadios, con comentaristas especializados y miles de fans llegados de todo el mundo  – a lo que se añade una amplia audiencia online, que sigue el evento en directo desde cualquier rincón del planeta.

Ha nacido un nuevo deporte

Los eSports han transformado el panorama deportivo a nivel mundial. Hace unos meses el equipo de fútbol alemán Schalke 04 anunciaba la creación de una división para tomar partido en competiciones profesionales de deportes electrónicos y hace poco seguía sus pasos el Valencia C.F., que cuenta con el patrocinio del ‘gigante’ de los videojuegos EA Sports.

En España – según datos de la AEVI – la facturación anual del sector de los videojuegos asciende a 1.083 millones de euros, consolidándose nuestro país como uno de los diez mercados más importantes a nivel mundial (el 4º de Europa). Cada seis meses, Madrid acoge Gamergy, un festival de eSports que reúne a más de 2.000 personas físicamente y a 270.000 online. El diario Marca ha lanzado una sección exclusiva de eSports – patrocinada por Vodafone – y Cuatro se ha aliado con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) para retransmitir los campeonatos españoles.

Un lienzo en blanco para las marcas

Pocas son las marcas que, hasta hace poco, se han atrevido a asociarse con el universo de los deportes electrónicos. Probablemente porque todavía existe la percepción de que se trata de un movimiento minoritario, endogámico y – para qué negarlo – sólo para ‘freaks’. Pero lo cierto es que los eSports son el deporte favorito de una nueva generación, y sus seguidores conforman un público muy interesante para las marcas: hombres de 15 a 30 años (aunque, en menor proporción, se amplía hasta los 45), con un poder adquisitivo medio-alto, cien por cien digitales y unidos por una pasión.

Los primeros – y durante mucho tiempo los únicos – en subirse al carro de los eSports fueron las compañías vinculados directamente con el sector, desde desarrolladores como Electronic Arts o Blizzard hasta fabricantes como ASUS o Intel. Los casos de Domino’s Pizza, Red Bull o Coca-Cola, que trabajan esta audiencia de forma estratégica desde hace algunos años, son de las pocas excepciones.

Sin embargo, durante los últimos meses, hemos presenciado como grandes nombres del gran consumo – como McDonald’s, Doritos o Mountain Dew –  que tradicionalmente han estado vinculados al mundo del deporte, están haciendo un primer acercamiento a los eSports. Una tendencia que irá en aumento, según los expertos.

La realidad es que nos encontramos ante un sector en pleno proceso de crecimiento y profesionalización, y en el que todavía quedan muchos ‘trozos de tarta’ por repartir. Para las marcas, es el momento de iniciar la partida y comenzar a establecer vínculos efectivos con una audiencia cada vez más consolidada, antes de que patrocinar un campeonato de eSports resulte tan oportunista como ponerse la camiseta de la selección para apoyar a ‘la Roja’.

 

Por Álvaro Pérez, Ejecutivo de Cuentas